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jueves, 20 de septiembre de 2012

EPISODIO III: BÚSCANDO EN LAS AFUERAS II

Ya estamos aquí otra vez.
El pasado martes, aprovechando que yo estaba de vacaciones,  jugaron el cruce que faltaba del tercer episodio de la campaña Jonathan y Nacho. Al no estar no pude hacer ninguna foto. Lo único que os puedo contar es que Los Piratas barrieron con lo Elfos. Jonathan se alzó vencedor por goleada.
También os puedo decir que antes de empezar a jugar ambos recibieron sendos mensajes.
Los Piratas:
 Y los Elfos:
Y este es el escenario que jugaron:



ESCENARIO: La Máquina de Guerra
ESCENOGRAFÍA
El escenario se debe jugar en un tablero de 120x120. Pon cualquier elemento de escenografía que quieras. En el centro del tablero se debe colocar un edificio para representar la fortaleza en ruinas y una miniatura que represente el mortero que estaré en el interior.

DESPLIEGUE

La banda con el valor más bajo decidirá ser atacante o defensor. El defensor desplegará en el interior del edificio en ruinas a un máximo de 5 cm de las ruinas. Los atacantes pueden desplegar a 10 cm de cualquier borde de la mesa. Si lo decide, podrá desplegar en varios bordes a la vez.

INICIO DEL JUEGO

Ambos jugadores tiran 1 D6. El jugador con el resultado más alto empieza el turno.

REGLAS ESPECIALES

Un gran descubrimiento:
Arrastrándote por la maleza, los atacantes, descubren un Rifle de Hochland. Presumiblemente se le cayó a algún soldado de la guarnición en sus prisas por salir.


Alcance Máximo: 120 cm; Fuerza: 4
Reglas Especiales:
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Rifle de Caza de Hochland, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un Rifle de Caza de Hochland en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Rifles de Caza de Hochland son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Rifle de Caza de Hochland debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.
Escoger objetivo: una miniatura armada con un Rifle de Caza de Hochland puede escoger como objetivo cualquier enemigo que esté a su vista, no el más cercano obligatoriamente.

Sin embargo, después e haber quedado expuesto a los elementos, el rifle se ve afectado por la corrosión. Aplicar las reglas de TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA. El rifle es de diseño elegante y sorprendentemente fácil de usar. Cualquier miniatura capaz de usar armas de proyectiles puede disparar el rifle. Sin embargo, si el rifle no está en la lista de armas de la miniatura resta 1 a su valor de HP.

Mortero: Los defensores tienen total acceso al mortero. Una miniatura capaz de adquirir experiencia debe estar de pie en contacto peana con peana con el mortero a fin de poder dispararlo. Al inicio de la fase de disparo el defensor debe indicar la dirección en la que el mortero se disparará. Antes de medir, se debe indicar a cuantos cm se va a disparar.
Alcance Máximo: 60 cm Fuerza: 4

Reglas Especiales:
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Mortero, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar el Mortero en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.
Modificador a la TSA: -1
Dispersión: Si el guerrero falla su tirada para impactar, el disparo aterrizara 2D6” en una dirección aleatoria.
Mide la distancia, coloca la plantilla de 5" en el punto apropiado. Para ver dónde cae el proyectil lanza un un dado de dirección y otro de artillería. Por desgracia, el mortero está oxidado y hace mucho que no ha recibido mantenimiento. El mortero siempre se desviará, aunque saques la tirada de impacto. El dado de dirección indicará hacia dónde y  el de artillería los cm. Las miniaturas en la plantillan recibirán una herida de F4 con un modificador de -1 a la salvación. Las parcialmente cubiertas por la plantilla deberán lanzar un D6. Con un resultado de 4+ también se verán afectadas como se ha descrito anteriormente. Las miniaturas en el hueco central de la plantilla recibirán 1 D3 heridas F6 sin posibilidad de salvación. Con un resultado de fallo a la hora de disparar en el dado de artillería consulta la TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA:

TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA
1-  Boom! El proyectil explota antes de salir despedido. El mortero se destruye y el artillero queda fuera de combate.
2-3. Inútil! La mecha se cae y el arma no dispara. Se necesita un turno completo para reemplazar la mecha, por lo que el arma no puede disparar este turno.
6-4 Mecha Corta. El proyectil estalla en el aire, por lo que el disparo no tiene efecto en este turno.

FINAL DE LA PARTIDA
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. 

PREMIOS
Si la banda que llevaba el Rifle de Hochland huyó, tira 1 D6: 1-3 con las prisas en la huida dejaron caer el rifle y no volvieron a por el, de lo contrario, podrá quedárselo. Sin embargo, meses de abandono, lo han dejado un tanto defectuoso. Haz una tirada en la TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA cada vez que saques un 1 en la tirada de la tirada para impactar.
La banda ganadora puede mantener el mortero que se puede vender al precio de 40 CO.
EXPERIENCIA
+1 por cada miniatura que sobreviva.
+1al líder de la banda ganadora.
+1 a cada héroe por enemigo fuera de combate.

También comentaros que, por lo visto, la banda de Elfos Silvanos, sufrió casi un 50% de bajas permanentes (3 miniaturas), a ver como se recomponen para el último escenario clasificatorio.
Las cosas están como siguen:


Nacho ya no tiene posibilidad alguna de acceder al escenario final. David ya está clasificado con 9 puntazos y sin conocer la derrota y, el segundo finalista está entre Jonathan (3 ptos) y yo (6 ptos).
El próximo miércoles hemos quedado para jugar un escenario a cuatro bandas que dilucidará, por fin, a los dos finalistas de la campaña. Ya os contaré.

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