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lunes, 30 de julio de 2012

BANDAS DE MORDHEIM II: HOMBRES LAGARTO

Seguimos con alguna banda más de Mordheim. Esta vez, David ha tenido la amabilidad de pasarme unas fotos de sus geniales Hombres Lagarto. Es con la que se estrenó en la Ciudad Maldita en alguna que otra partidilla. La verdad es que a mi, esta colección de ritiles y ligartos, me han gustado mucho, espero que a vosotros también.


 Guerrero Tótem

 Sacerdote Eslizón



 Eslizones de Gran Cresta



 Saurios

Eslizones

Guapas verdad? Se supone que sólo se puede jugar en las campañas de las Ciudades de Oro de Lustria, pero a mi, personalmente, me da igual. La idea es pasar un rato divertido tirando unos dados no?



EPISODIO I. EMPIEZA LA BÚSQUEDA. LA CARVANA

¡¡¡AL FIN!!! Ya hemos podido jugar el segundo cruce entre la Escuela de Artilleros de Nuln de David y los  Elfos Silvanos de Nacho. La partida estuvo entretenida. A nacho le toco defender la caravana de esclavos del Gordo Simeón y David fue el encargado de atacarla. Me sorprendió la estrategia de David desplegando tan alejado de la zona de salida del séquito, pero le dio muy buen resultado y consiguió hacer huir a los Elfos que fallaron un chequeo de retirada cuando ya estaban a punto de ganar, por sólo un turno David salió victorioso, aunque creo que parte de su victoria se la debe a un terremoto que apareció en la tirada de eventos aleatorios e hizo que los Elfos sólo pudieran mover la mitad de su capacidad.



La caravana. Esta vez compuesta por 7 esclavos.







El despliegue de David y sus Artilleros.



El Capitán de los Artilleros... espectacular.





Distintas fases del juego.

Los Elfos Silvanos hicieron una autentica masacre en cuanto sonó la voz de alarma. Eliminaron de juego a 4 de los 7 esclavos, aunque sus intenciones eran buenas... o no?.

David recibió este pergamino al comenzar la partida.
Y Nacho este otro.

Y el escenario que jugaron fue este:

ESCENARIO: CARAVANA DE ESCLAVOS
Un malévolo mercader de esclavos se ha quedado sin cuerpo de seguridad, debido a una extraña enfermedad. El caso es que necesita sacar de la ciudad a un buen puñado de esclavos que acaba de adquirir a un muy buen precio. Como no tiene gente para defender la ruta, ha decidido contratar a una banda de la ciudad. El mercader es un hombre sin escrúpulos y no le importa de qué clase de seres está compuesta la banda. Por su parte, otra banda ha recibido el chivatazo de que una banda de esclavistas lleva esclavos fuera de la ciudad y que no está demasiado protegida. Esa puede ser una gran oportunidad para ser héroes, o para conseguir un buen puñado de esclavos que revender.
Elementos de Escenografía
Ambos jugadores determinan el punto de salida y de llegada de la ruta de esclavos. El área de salida y llegada debe tener 20 cm como mínimo de ancho y debe estar separada del borde de la mesa 10 cm como mínimo. Entre la salida y la llegada se establecerá una calle que será la ruta que la banda defensora usara para llevar a los esclavos. La calle debería ser una línea más o menos recta. Cada jugador coloca un elemento de escenografía, pero hay que asegurarse de dejar una calle ancha donde puedan caber con facilidad un grupo amplio de miniaturas. Con dejar unos 15 - 20 cm de ancho bastaría. Los Esclavos desplegaran alineados entre los 2 carros que también contarán como elementos de escenografía.
Bandas
La banda con más valor será la defensora, mientras que la otra actuará de atacante. La banda defensora desplegara en la zona de salida y hasta que se dé la alarma, contara con 2d6 miniaturas de esclavos como si fueran de su propia banda. La banda atacante se desplegara en cualquier punto del campo de batalla, a una distancia mínima de 10 cm del camino que va a seguir la banda defensora. Las miniaturas de la banda atacante pueden desplegarse separadas, pero no pueden estar separadas por más de 20 cm.
Inicio de la Partida
El jugador defensor comienza la batalla con su primer turno.
Reglas Especiales
Emboscada: La banda atacante espera el momento para atacar. Sin embargo, sus guerreros pueden ser vistos. Si una miniatura defensora se encuentra a 20 cm o menos de una miniatura atacante no oculta, deberá realizar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, habrá visto claramente a un guerrero de una banda enemiga y no dudara en dar la voz de alarma.
Esclavos: En este escenario toma parte un jugador ficticio que controla a los 2d6 esclavos. Estos mientras que no se dé la alarma podrán ser controlados por el jugador defensor y se moverán como si fueran miniaturas de su banda. Cuando suena la alarma, la cosa cambia y los esclavos actúan por su cuenta. Después de que hayan hecho su turno ambas bandas tras sonar la alarma, los esclavos se moverán en una dirección aleatoria 5d6 cm. Tira por separado por cada miniatura de pueblerino. Si en su movimiento el pueblerino toca a una miniatura que no sea un pueblerino, se detendrá de inmediato (coloca a la miniatura a 3 cm de la otra para que no estén t trabadas en combate cuerpo a cuerpo). Si un pueblerino sale del borde del campo de batalla, habrá logrado escapar por sus propios medios de la esclavitud. Los esclavos tienen las siguientes estadísticas:

Esclavos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
2
1
6
Armas y Armadura: Los esclavos han recogido tablas, piedras, botellas, cualquier tipo de arma improvisada que les permite atacar como si llevaran un arma sin ningún tipo de regla especial.
¡Atrapadlos! La banda defensora puede tratar de controlar a la muchedumbre que se les escapa, el método más efectivo es golpearles para enseñarles quien manda. Para ello, cargaran contra los esclavos de la manera habitual y se resolverá el combate de forma normal, exceptuando que en la tirada de heridas, cualquier resultado de 1-4 se considera sometido y 5-6 se considera muerto. Un pueblerino sometido se coloca a una distancia máxima de 3 cm del guerrero que le golpeo y ahora vuelve a estar bajo el control de la banda defensora. Si en algún momento el guerrero que le sometió queda fuera de combate, la miniatura volverá a correr en una dirección aleatoria.
¡Al rescate! La banda atacante puede tratar de rescatar a los esclavos. Sin embargo, antes deben convencer a la asustada gente que no tratan de hacerles más daño y que es más seguro irse con ellos. Para representar esto, cada guerrero que entre en contacto con un pueblerino (si, se puede cargar contra ellos aunque no vaya a haber combate) deberá realizar un Chequeo de Liderazgo (en este chequeo no se puede usar el del líder). Si lo supera, habrá  convencido al pueblerino, quien se colocara a 3 cm del guerrero, pasando a ser controlado por el jugador que controla a la banda atacante.
Finalizar la Partida
La partida concluye cuando una de las bandas falla un chequeo de retirada. También concluye si la banda defensora lleva a más miniaturas sometidas a la zona de llegada que las que hay sueltas o en compañía de la banda atacante, y habrá ganado la batalla. Por otro lado, si la banda atacante escapa por cualquier borde del tablero (que no sea el mismo borde en el que esta la zona de llegada) con mas miniaturas en su poder que las que tiene la banda defensora también acabara la batalla con la victoria del bando atacante. En caso de empate, tira 1d6 para determinar el vencedor (hay esclavos más importantes que otros, y es posible que aunque una banda tenga en su poder a mas cantidad de esclavos, uno de los importantes este en el otro bando).
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por cada pueblerino sometido o liberado con éxito. Al acabar la partida, los héroes que saquen del campo de batalla (de cualquiera de las dos maneras) a los esclavos recibirán 1 punto de experiencia por cada pueblerino que logren sacar.

REGLAS: se jugara de acuerdo a las reglas del escenario, y las experiencias del mismo exceptuando las siguientes reglas que adaptan la partida a más de un jugador.

DESPLIEGE: La banda vencedora en el turno anterior elige área de despliegue y juega en primer
lugar, antes de desplegar lanzara 1d3+1, para saber cuántas miniaturas podrá infiltrar, estas se colocaran en el tablero después que todas las bandas hallan desplegado, el orden de despliegue del resto de bandas se hará lanzando 1d6.

INFILTRAR: Ambas bandas contarán con esta habilidad de la forma descrita en el punto anterior mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga.

PRECIO DE LA CARNE: Las bandas podrán vender las miniaturas de los esclavos que rescate a un precio de 20 co.



Al final, tras las tiradas de herida, no hubo bajas que lamentar por parte de ninguno de los bandos, y a la hora de reclutar, David ha aumentado sus efectivos con un fichaje de calidad, Nicodemus.

Y ya tenemos a los 2 primeros ganadores, un servidor y David, pero esto no es como empieza. La próxima semana, espero, jugaremos simultáneamente las 2 partidas, esta vez los Piratas de Jonathan contra los Elfos de Nacho y los Artilleros de David contra mis Hombres bestia. Ya os comentaré. Nos leemos.

jueves, 26 de julio de 2012

MÁS CHIQUITINES (UNGORS)

Bueno, poco a poco sigue creciendo mi manada de hombres bestia. Estos 2 chiquitines son algunas de las conversiones que hice y que he terminado de pintar, aunque la botella no termina de convencerme, pero bueno. Habrá que investigar un poco para darle un toque más realista, por lo demás, para mi están terminados.



Nada mejor que un trago después de un duro día de segar... cabezas!!!





Pobre bicho, una flecha enemiga le ha alcanzado de lleno en el muslo, por la cara que pone no me gustaría nada ser el arquero enemigo.



Estoy haciendo algunas pruebas para que las fotos queden lo mejor posible, esta tanda la hice con un par de focos para evitar sombras, pero creo que aún así no es el resultado que busco. Las luces extras han creado un par de brillos que no me convencen nada... seguiremos investigando.

miércoles, 25 de julio de 2012

HABITANTES DE MORDHEIM. HOY: INSURRECTOS VARIOS

Buuuuuuuuuuuuffff!!! Hace calor ¿no? Pues como siempre que hace calor a estos niveles, el pintado se convierte en misión imposible, así que me he puesto a darle a la cuchilla, a la masilla y al pegamento (que mal suena eso del pegamento ;)) En definitiva, que he optado por hacer algunas conversiones para aumentar la población de esta nuestra querida ciudad. Porqué insurrectos? pues la verdad, no los´´e. No creo que en Mordheim haya alguna figura que represente la autoridad para poder sublevarse contra ella, pero seamos sinceros, después de que en tu Noble Villa haya decidido aterrizar un someta, no creo que ayude a que sus habitantes acaben muy bien del coco. Así que lo que nos queda es na pequeña colección de seres "peculiares" que abundan en sus rarezas y eso es lo que pretendo hacer, presentároslos.
Aquí os dejo a tres personajillos más de estas calles.



A esta especie de párroco desatado no se puede decir que le haya dedicado mucho trabajo. Es un Peregrino de Bretonia con una horca de de un Zombie de los No Muertos. Pero bueno, no creo que sea muy interesante cruzarse con él. Su sistema de conversión a su religión es un tanto heterodoxo.



Ah! Este otro es un pobre veterano de guerra que a la mínima, corneta en mano (y muleta), sale a las calles con sus ajados ropajes de coronel a llamar a sus hombres para contener las huestes, enemigas. Que pena, está tan loco que ni recuerda que todos sus hombres terminaron peor que cojos por culpa de sus ultimas ordenes... en fin, otro del psiquiátrico.
Esta conversión es un batiburrillo de piezas de matrices, principalmente del imperio, aunque también hay algo de los Hombres Lagarto y de los Scavens.






Que sería de Mordheim si no hubiese ciudadanos de bien que intentasen mantener la normalidad. Este es el caso de nuestro carnicero... aunque echando un vistazo a los restos que hay en sus despenas no creo que normal, fuese el termino más adecuado para definirle, sus exquisiteces de carnes serían la envidia de cualquier restaurante chino.
Este es el que tiene un poco más de curro. El delantal de masilla sobre unas piernas de arquero del Imperio. El torso es de un zombie y la cabeza , creo, de un Herreruelo. La pieza de costillar es de los Ogros y el machete que pende de su cinto es un trabajito de cuchilla sobre un hacha de los hombres bestia.

Bueno, tengo un par de post más de cosillas que he hecho estos días, pero lo dejaremos para más adelante, ahora, aprovechando las bajadas de temperatura... A PINTAR!