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viernes, 13 de julio de 2012

EPISODIO I: EMPIEZA LA BÚSQUEDA. QUEMA DE BRUJAS.

Bueno, esta semana no pudimos empezar los cuatro a la vez, pero entre Jonathan y yo jugamos el primer cruce de la campaña. Nos tocó el escenario Quema de Brujas y, gracias a que Juan estaba por allí y nos hecho una mano, la partida fue realmente genial.
Cometimos un pequeño fallo en el último turno, ya que empezamos a hacer chequeos de retirada que no eran necesarios para este escenario pero, como hablando se entiende la gente, decidimos dar por bueno el resultado final, ya que en ese mismo turno, en el que yo fallé la tirada de chequeo, la superioridad de movimiento de mis Hombres Bestia, me hubieran permitido abandonar la mesa con el objetivo.
Como siempre os dejo algunas fotillos de la partida.
















Vistas desde los tejados de la ciudad.






La Plaza en la que Sigfried y Gregor, con la plebe como espectador, quemará a sus presas... o no.







Los Piratas de Jonathan esperando la orden para iniciar el rescate.




 

Cargas, contracargas, intercepciones y muertos... muchos muertos.

El escenario es muy divertido, aunque os aconsejo un tercer jugador (menos mal que estaba Juan) para poder manejar de una forma más neutral a los pueblerinos y Cazadores de Brujas y para elegir cual de los tres reos es la bruja.
Jonathan recibió nada más empezar la partida este pergamino...
... y el escenario que jugamos fue el siguiente:

ESCENARIO: QUEMA DE BRUJAS
Hace unos días, el cazador de brujas Sigfried Hoffenbach anunció que había capturado a una de las más famosas brujas de la zona e iba a organizar una quema de brujas para llevar su alma al infierno. Sin embargo, hay personas que no están de acuerdo con esta decisión ya que las palabras de Sigfried cada vez están más inducidas por el exceso de alcohol.  Al llegar el momento de la quema, en la Plaza de las Ejecuciones, hay una muchedumbre esperando ver como la bruja se quema, y las bandas se preparan lanzarse al rescate antes de que sea demasiado tarde…
Elementos de Escenografía
Coloca un lugar que simbolice la hoguera donde se va a quemar a la bruja y 2 personajes más. La hoguera está en una plaza bastante grande, de unos 40 x 40 cm. El resto del campo de batalla estará representado con los típicos edificios. En la plaza se pueden colocar elementos de escenografía como mas hogueras vacías, horcas, guillotinas y cualquier otro tipo de lugar de ejecución que queráis colocar. Además, en la plaza estarán 3d6 miniaturas de espectadores, que se colocaran a 15 cm de la hoguera, rodeándola. Junto a la hoguera, a 5 cm de ella, 2 miniaturas de cazadores de brujas oficiaran la quema.
Bandas
Las bandas desplegaran en lados opuestos de la plaza, a una distancia mínima de 20 cm de la plaza. Pueden situarse miniaturas dentro o fuera de edificios y a cualquier altura. Sin embargo, ninguna miniatura puede desplegarse a más de 10 cm de otra miniatura de la banda. Cada jugador tira 1d6 y el que más saque elige un borde de la plaza para desplegar y coloca allí sus miniaturas. En esta batalla recomendamos que un jugador neutral lleve a las miniaturas de los cazadores y a la turba enfurecida. Estas miniaturas actuaran en un turno ficticio que va después de que ambos jugadores hayan concluido sus respectivos turnos.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1d6 y el que más saque comienza con su primer turno.


Reglas Especiales
Asignar a la Bruja: Antes de empezar ningún turno, asignar mediante 1D6 cuál de los tres presos será la bruja. Al estar todos encapuchados no será posible saberlo a ciencia cierta, por lo que sería bueno que una tercera persona neutral designara a la Hechicera.
Carrera contra el tiempo: Cuando empieza la partida, los cazadores terminan su sermón y aplican la antorcha a la hoguera, comenzando con la quema. A partir del turno 3, las llamas comenzaran a quemar al infeliz. Tira 1d6 al finalizar el turno 3 asignando 2 números a cada reo. Tras a signar el objetivo tira otro D6. Con un resultado de 6, el objetivo se quemará y morirá. Cada turno posterior al turno 3 se suma un +1 a la tirada.
Los Cazadores de Brujas: El famoso Siegfried Hoffenbach y su hombre de confianza Gregor Samk supervisan la quema. Sus estadísticas son las siguientes:


Siegfried
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
4
3
4
1
4
1
9

Gregor
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
4
3
3
3
1
3
1
7
Equipo: Ambos están armados con una espada, una daga, una antorcha, una ballesta y llevan armadura ligera y casco para protegerse.

Turba Enfurecida: Una quema de brujas siempre atrae a curiosos y fanáticos. El discurso de los cazadores de brujas habrá hecho que estos ciudadanos vean a la bruja como poco menos que un demonio encarnado, y harán todo lo posible porque sea quemada. Eso incluye combatir contra las bandas que vienen al rescate, pero aun así son muy poco disciplinados, su fuerza se basa en dos cosas: su número y la presencia de los cazadores de brujas. Si su número se reduce a la mitad, dejaran de combatir y huirán en su fase de recuperación. Si ambos cazadores de brujas quedan aturdidos o fuera de combate huirán en su fase de recuperación.

Turba Enfurecida
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
2
2
3
3
1
2
1
6
Las miniaturas de la Turba Enfurecida cargaran contra la miniatura más cercana que no sea una de la Turba o un  cazador de brujas. Portan palos, botellas y piedras que cuentan como arma de mano sin reglas especiales.
Liberar al infeliz: Una miniatura de una banda puede liberar a un reo si llega a estar en contacto con la hoguera al final de su fase de movimiento. Si al finalizar su turno no ha disparado ni ha combatido cuerpo a cuerpo y no está trabada con ninguna miniatura enemiga, podrá liberar al reo si obtiene un 4+ en 1d6. Varios guerreros pueden colaborar para que cueste menos liberarla, sumando +1 por cada miniatura que ayude. Todas las miniaturas que colaboren deben seguir las mismas reglas para poder liberarla. Una vez liberada, la miniatura se colocara a 3 cm de una de las miniaturas que la liberó y no se alejara bajo ningún concepto de esa miniatura (se moverá automáticamente en el turno de la banda que la rescató). Si el guerrero rescatador queda fuera de combate, el reo en la fase de movimiento de la turba y los cazadores correrá hacia la miniatura de la misma banda que le rescató más cercana, colocándose de nuevo a 3 cm cuando llegue.
Cambio de bando: Un guerrero de la banda contraria puede decidir raptar a un preso, cargando contra él. Esto solo puede hacerse si el preso no está junto a algún guerrero de la banda rescatadora, ya que en caso contrario el guerrero rescatador se interpondrá siempre en la carga. Si una miniatura de la banda contraria logra cargar contra un reo, efectúa un Chequeo de Liderazgo por el guerrero. Si lo supera habrá convencido al infeliz de que su banda es más segura y de que los otros son unos mentirosos, o bien la habrá amenazado con matarle si no les acompaña. El preso se unirá entonces a esa banda como si la hubieran rescatado los miembros de esa banda.
Final de la partida
La partida acaba cuando una miniatura de cualquier banda sale con la bruja por cualquiera de los bordes del campo de batalla. También termina la partida si la bruja es quemada en la hoguera y nadie la rescata. En ese caso las bandas deberán retirarse en su siguiente fase de Recuperación.
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Esto incluye a los cazadores de brujas y a la turba enfurecida.
+1 por rescatar a la bruja. El héroe o grupo de secuaces que lleve a la bruja hasta el borde del campo de batalla recibe 1 punto de experiencia adicional.
La Bruja
El hecho de rescatar a la bruja hace que se sienta protegida por esa banda, así que la banda rescatadora podrá contar con los servicios de la bruja (espada de alquiler) siempre que puedan pagar su coste de mantenimiento.


REGLAS:
MULTIPLES POSIBILIDADES: En la plaza se están quemando 3 prisioneros, la regla carrera contra el tiempo se aplica a una de las miniaturas elegidas al azar, hasta que una de ellas muera, se ejecutara a otra y después a la siguiente, hasta que todas mueran o sean rescatadas.


AGRADECIMIENTO: La banda rescatadora tendrá el agradecimiento eterno de la verdadera Bruja, y esta se unirá a la banda, se elegirá al azar lanzando 1d6 por cada miniatura para determinar el tipo de mago que fue rescatado, solo hay cuatro tipos de magos , con el resultado de 5 o 6 repite la tirada.
1.- MAGO ELFO 2.- BRUJA
3.- HECHICERO HUMANO 4.- CHAMAN NORDICO (un solo hechizo).


Como ya os comenté, terminé ganando yo después de 6 turnos.Sufrí la baja de 3 perros (que se recuperaron) y el Chamán que como herida grave, recibió una herida en la mano que le reduce en 1 pto su HA.
Jonathan  sufrió 2 bajas entre sus grumetes (que también se recuperaron) y uno de sus héroes recibió la misma herida que mi Chamán.El próximo miércoles es Jonathan el que no puede jugar, así que tendremos la oportunidad de que los Elfos de Nacho y los Artilleros de David se pongan al día.

2 comentarios:

  1. Te lo estas currando Poe, muy interesante el artículo, me ha gustado. Un saludo y espero verte pronto. (Fuera de mi curro, si es posible, que las dos últimas veces que nos hemos visto a sido ahí… a ver para cuando unas cañas.)

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  2. Hola
    Ti que currada,atento seguimos por la cueva.
    un saludo

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