¡¡¡AL FIN!!! Ya hemos podido jugar el segundo cruce entre la Escuela de Artilleros de Nuln de David y los Elfos Silvanos de Nacho. La partida estuvo entretenida. A nacho le toco defender la caravana de esclavos del Gordo Simeón y David fue el encargado de atacarla. Me sorprendió la estrategia de David desplegando tan alejado de la zona de salida del séquito, pero le dio muy buen resultado y consiguió hacer huir a los Elfos que fallaron un chequeo de retirada cuando ya estaban a punto de ganar, por sólo un turno David salió victorioso, aunque creo que parte de su victoria se la debe a un terremoto que apareció en la tirada de eventos aleatorios e hizo que los Elfos sólo pudieran mover la mitad de su capacidad.
La caravana. Esta vez compuesta por 7 esclavos.
El despliegue de David y sus Artilleros.
El Capitán de los Artilleros... espectacular.
Distintas fases del juego.
Los Elfos Silvanos hicieron una autentica masacre en cuanto sonó la voz de alarma. Eliminaron de juego a 4 de los 7 esclavos, aunque sus intenciones eran buenas... o no?.
David recibió este pergamino al comenzar la partida.
Y Nacho este otro.
ESCENARIO: CARAVANA
DE ESCLAVOS
Un malévolo mercader de esclavos se ha quedado sin cuerpo de seguridad, debido a una extraña enfermedad. El caso es que necesita sacar de la ciudad a un buen puñado de esclavos que acaba de adquirir a un muy buen precio. Como no tiene gente para defender la ruta, ha decidido contratar a una banda de la ciudad. El mercader es un hombre sin escrúpulos y no le importa de qué clase de seres está compuesta la banda. Por su parte, otra banda ha recibido el chivatazo de que una banda de esclavistas lleva esclavos fuera de la ciudad y que no está demasiado protegida. Esa puede ser una gran oportunidad para ser héroes, o para conseguir un buen puñado de esclavos que revender.
Un malévolo mercader de esclavos se ha quedado sin cuerpo de seguridad, debido a una extraña enfermedad. El caso es que necesita sacar de la ciudad a un buen puñado de esclavos que acaba de adquirir a un muy buen precio. Como no tiene gente para defender la ruta, ha decidido contratar a una banda de la ciudad. El mercader es un hombre sin escrúpulos y no le importa de qué clase de seres está compuesta la banda. Por su parte, otra banda ha recibido el chivatazo de que una banda de esclavistas lleva esclavos fuera de la ciudad y que no está demasiado protegida. Esa puede ser una gran oportunidad para ser héroes, o para conseguir un buen puñado de esclavos que revender.
Elementos de Escenografía
Ambos jugadores determinan el punto de salida y de
llegada de la ruta de esclavos. El área de salida y llegada debe tener 20 cm
como mínimo de ancho y debe estar separada del borde de la mesa 10 cm como
mínimo. Entre la salida y la llegada se establecerá una calle que será la ruta
que la banda defensora usara para llevar a los esclavos. La calle debería ser
una línea más o menos recta. Cada jugador coloca un elemento de escenografía,
pero hay que asegurarse de dejar una calle ancha donde puedan caber con
facilidad un grupo amplio de miniaturas. Con dejar unos 15 - 20 cm de ancho
bastaría. Los Esclavos desplegaran alineados entre los 2 carros que también
contarán como elementos de escenografía.
Bandas
La banda con más valor será la defensora, mientras que la
otra actuará de atacante. La banda defensora desplegara en la zona de salida y
hasta que se dé la alarma, contara con 2d6 miniaturas de esclavos como si
fueran de su propia banda. La banda atacante se desplegara en cualquier punto
del campo de batalla, a una distancia mínima de 10 cm del camino que va a
seguir la banda defensora. Las miniaturas de la banda atacante pueden
desplegarse separadas, pero no pueden estar separadas por más de 20 cm.
Inicio de la Partida
El jugador defensor comienza la batalla con su primer
turno.
Reglas Especiales
Emboscada: La banda atacante espera el momento para atacar. Sin
embargo, sus guerreros pueden ser vistos. Si una miniatura defensora se
encuentra a 20 cm o menos de una miniatura atacante no oculta, deberá
realizar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, habrá visto claramente
a un guerrero de una banda enemiga y no dudara en dar la voz de alarma.
Esclavos: En
este escenario toma parte un jugador ficticio que controla a los 2d6 esclavos.
Estos mientras que no se dé la alarma podrán ser controlados por el jugador
defensor y se moverán como si fueran miniaturas de su banda. Cuando suena la
alarma, la cosa cambia y los esclavos actúan por su cuenta. Después de que
hayan hecho su turno ambas bandas tras sonar la alarma, los esclavos se moverán
en una dirección aleatoria 5d6 cm. Tira por separado por cada miniatura de
pueblerino. Si en su movimiento el pueblerino toca a una miniatura que no sea
un pueblerino, se detendrá de inmediato (coloca a la miniatura a 3 cm de la
otra para que no estén t trabadas en combate cuerpo a cuerpo). Si un pueblerino
sale del borde del campo de batalla, habrá logrado escapar por sus propios
medios de la esclavitud. Los esclavos tienen las siguientes estadísticas:
Esclavos
|
||||||||
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
10
|
2
|
2
|
3
|
3
|
1
|
2
|
1
|
6
|
Armas y Armadura: Los esclavos han recogido tablas, piedras, botellas,
cualquier tipo de arma improvisada que les permite atacar como si llevaran un
arma sin ningún tipo de regla especial.
¡Atrapadlos! La banda defensora puede tratar de controlar a la
muchedumbre que se les escapa, el método más efectivo es golpearles para
enseñarles quien manda. Para ello, cargaran contra los esclavos de la manera
habitual y se resolverá el combate de forma normal, exceptuando que en la
tirada de heridas, cualquier resultado de 1-4 se considera sometido y
5-6 se considera muerto. Un pueblerino sometido se coloca a una
distancia máxima de 3 cm del guerrero que le golpeo y ahora vuelve a estar bajo
el control de la banda defensora. Si en algún momento el guerrero que le
sometió queda fuera de combate, la miniatura volverá a correr en una
dirección aleatoria.
¡Al rescate! La banda atacante puede tratar de rescatar a los esclavos.
Sin embargo, antes deben convencer a la asustada gente que no tratan de
hacerles más daño y que es más seguro irse con ellos. Para representar esto,
cada guerrero que entre en contacto con un pueblerino (si, se puede cargar
contra ellos aunque no vaya a haber combate) deberá realizar un Chequeo de
Liderazgo (en este chequeo no se puede usar el del líder). Si lo supera,
habrá convencido al pueblerino, quien se
colocara a 3 cm del guerrero, pasando a ser controlado por el jugador que
controla a la banda atacante.
Finalizar la Partida
La partida concluye cuando una de las bandas falla un chequeo
de retirada. También concluye si la banda defensora lleva a más miniaturas
sometidas a la zona de llegada que las que hay sueltas o en compañía de la
banda atacante, y habrá ganado la batalla. Por otro lado, si la banda atacante
escapa por cualquier borde del tablero (que no sea el mismo borde en el que
esta la zona de llegada) con mas miniaturas en su poder que las que tiene la
banda defensora también acabara la batalla con la victoria del bando atacante.
En caso de empate, tira 1d6 para determinar el vencedor (hay esclavos más
importantes que otros, y es posible que aunque una banda tenga en su poder a
mas cantidad de esclavos, uno de los importantes este en el otro bando).
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la
batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de
experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada
enemigo que deje fuera de combate.
+1 por cada pueblerino sometido o liberado con éxito. Al acabar la partida, los héroes que saquen del campo de
batalla (de cualquiera de las dos maneras) a los esclavos recibirán 1 punto de
experiencia por cada pueblerino que logren sacar.
REGLAS: se jugara de acuerdo a las reglas del escenario, y las experiencias del mismo exceptuando las siguientes reglas que adaptan la partida a más de un jugador.
DESPLIEGE: La banda vencedora en el turno anterior elige área de despliegue y juega en primer
lugar, antes de desplegar lanzara 1d3+1, para saber cuántas miniaturas podrá infiltrar, estas se colocaran en el tablero después que todas las bandas hallan desplegado, el orden de despliegue del resto de bandas se hará lanzando 1d6.
INFILTRAR: Ambas bandas contarán con esta habilidad de la forma descrita en el punto anterior mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga.
PRECIO DE LA CARNE: Las bandas podrán vender las miniaturas de los esclavos que rescate a un precio de 20 co.
Al final, tras las tiradas de herida, no hubo bajas que lamentar por parte de ninguno de los bandos, y a la hora de reclutar, David ha aumentado sus efectivos con un fichaje de calidad, Nicodemus.
Y ya tenemos a los 2 primeros ganadores, un servidor y David, pero esto no es como empieza. La próxima semana, espero, jugaremos simultáneamente las 2 partidas, esta vez los Piratas de Jonathan contra los Elfos de Nacho y los Artilleros de David contra mis Hombres bestia. Ya os comentaré. Nos leemos.
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