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lunes, 13 de agosto de 2012

EPISODIO II: HECHICEROS A GOGÓ

Ya estamos de vuelta por aquí. Han sido pocos días de vacaciones pero se han disfrutado muuuuuuuuuuuuyyyyy a gusto, aunque claro, tratándose de vacaciones, es normal que se queden cortos...
Hoy voy a retomar los post con la última partida simultánea que jugamos de la campaña antes de irme de vacaciones.
Jugamos el Episodio II: Hechiceros a Gogó.
En el primero de los cruces David y su Escuela de Artilleros de Nuln se enfrentó a Jonathan y sus Piratas. El hecho de jugar simultáneamente no me permitió dedicarle toda la atención que me hubiese gustado para hacer un reporte más completo. tan sólo puedo decir que jugaron el escenario El Arca Negra. En el que , tras oír ciertos rumores, las dos bandas coincidieron en la torre del Hechicero Monarham y sus adeptos Poseídos. Se llevó el gato al agua David, por lo que me comentó, los Piratas de Jonathan se adelantaron demasiado y los Poseídos hicieron casi todo el trabajo, si bien la banda de Piratas a penas puede hacer algo más que enfrentarse cuerpo a cuerpo con lo cual o sale bien o como fue el caso, sale mal. Antes de enfrentarse, David recibió este pergamino:
Y Jonathan este otro:
Otra vez contamos con la inestimable ayuda de Juan que manejó a Monarham y sus secuaces con una convicción férrea poniéndoselo difícil a los dos contrincantes.
Aquí os dejo algunas fotillos:
Torre infestada de Poseidos
Nicodemus (conversión de David)
Despliegue Pirata
 

Estos son algunos detalles de la batalla.

Y este es el escenario que jugaron

ESCENARIO: EL ARCA NEGRA

Elementos de Escenografía:
En el centro del mapa se situará una torre en ruinas de al menos tres plantas. A continuación, cada jugador colocará un elemento de escenografía alternativamente.
Despliegue:
Monarham desplegará en el interior de la torre en ruinas junto a 1D3 Secuaces +3 por cada banda que participe en el escenario, armados con Arcos, Mazas y Dagas, y que tendrán el perfil de un Hermano de los Poseídos y 2 Poseídos con cola de Escorpión.

Hermanos Poseídos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
3
3
3
1
3
1
7

Poseídos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
12
4
0
4
4
2
4
2
7
Miedo: los Poseídos son criaturas terribles y retorcidas, y por tanto causan miedo.

Los jugadores tiran 1D6 para determinar quién despliega en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor elige qué jugador desplegará antes y qué jugador desplegará después.
Inicio de la Partida
Las bandas habituales mueven en primer lugar. Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El turno continuará en orden decreciente según las tiradas.
Final de la Partida
Monarham obtiene la victoria si consigue aguantar el asedio a la torre. El resto de las bandas obtendrá la victoria en cualquiera de estos tres supuestos:
Dejar fuera de combate a Monarham.
Hacerse con el chiquillo y sacarlo por el borde propio (área de despliegue inicial) del mapa.
Mantener en el interior de la torre en ruinas más miniaturas que Monarham y sus Secuaces durante alguno de los turnos de éste.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada Necrófago o enemigo que deje fuera de combate.
+2 Por Monarham fuera de combate. Cualquier Héroe gana +2 puntos de experiencia por dejar fuera de combate a Monarham.
+2 Por salir del mapa con “El Príncipe”. Cualquier Héroe gana +2 puntos de experiencia por abandonar el mapa con “el Príncipe”.
Tesoro del Hechicero
La banda vencedora se quedara con todo objeto no hallado previamente en la tabla anterior. Además, efectúa una tirada por cada objeto en la siguiente tabla para ver que más objetos hay dispuestos para el ritual:

Objeto                                                 Resultado Necesario
3d6 co                                                  Automático
Tomo de Magia                                  4+
Daga de Plata (puede
usarse o venderse por 10 co)          4+
1d3 dosis de Hierbas
Curativas                                             4+
Espada de Gromril                            5+
1d3 gemas valoradas
en 10 co cada una                              5+
Pergamino de dispersión                 5+
PERGAMINO: La banda ganadora encontrara un pergamino de dispersión, este contiene un hechizo especial utilizado por los magos para abrir o deshacer hechizos de protección, se rumorea que el hechicero tiene una guarida secreta en un barrio cercano y es probable que este ahí junto con el Príncipe Aristarco, y ese pergamino podría ser la llave para entrar a ese lugar.
Especial. La banda ganadora verá como “el chiquillo” se une a su banda. Será tratado como un espada de alquiler
El hecho de rescatar al chiquillo hace que se sienta protegido por esa banda, así que la banda rescatadora podrá contar con los servicios del chiquillo… (Sigue leyendo en caso de que el vencedor sea una banda que no haya obtenido un Hechicero anteriormente) …que resulta ser el mago personal del Príncipe (espada de alquiler) siempre que puedan pagar su coste de mantenimiento. Se elegirá al azar lanzando 1d6 por cada miniatura para determinar el tipo de mago que fue rescatado, solo hay cuatro tipos de magos. Con un resultado de 5 o 6 repite la tirada.
1.- MAGO ELFO 2.- BRUJA
3.- HECHICERO HUMANO 4.- CHAMAN  NÓRDICO (un solo hechizo)


Al final de la partida, el bando de David se benefició de un hechicero humano y no sufrió ninguna baja. Jonathan por su parte perdió a 2 de sus secuaces, pero no parece que le diese demasiada pena.

En el otro extremo de la mesa estábamos los Elfos Silvanos de Nacho y un servidor con sus valerosos y hoscos Hombres Bestia. Nos jugamos La Mansión del Hechicero y lo cierto es que poco puedo contar. Al principio del tercer turno los Elfos fallaron su chequeo para permanecer en la mesa y salieron huyendo dándome a mi como vencedor. Aún así hubo tiempo de que apareciese un Buhonero de la Tabla de Eventos Aleatorios. Por no desperdiciar la mesa, seguimos jugando hasta que nos aburrimos y la verdad es que estuvo bastante divertida.
Los Elfos recibieron este mensaje antes de empezar:
Y yo también me dejo mensajitos, menos sorpresivos pero... que se le va a hacer?
Y éste, el escenario.
ESCENARIO: LA MANSIÓN DEL HECHICERO

No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de ricos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan de tesoros escondidos en esas casas. Las bandas han descubierto la localización de uno de estos edificios, en pleno Barrio de los Mercaderes. Según algunos rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podría explicar el motivo por el que su casa prácticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa, y repreguntará el edificio que debe controlarse para obtener la victoria.
Bandas
El jugador que controle a la banda con más valor es el defensor, el resto de jugadores son atacantes. La banda defensora es la que ha llegado primero al lugar y es la que tiene el derecho legítimo de reclamar lo que contiene el edificio. El defensor desplegara sus miniaturas en el interior del edificio o a un máximo de 15 cm de la casa. A continuación desplegaran el resto de bandas, siguiendo el procedimiento habitual. Para este escenario, el jugador defensor contara con los bienes ya encontrados en la casa. Tira 1d6 por cada banda enemiga y consulta la siguiente tabla:
1d6 Resultado
1 Hombre de Madera
2 1d3 dosis de Raíz de Mandrágora
3 1d3 dosis de Sombra Carmesí
4 Amuleto de la Suerte
5 Reliquia Sagrada
6 Ropas de Seda de Catai
Todos los objetos se pueden encontrar descritos en la sección de equipo, excepto el hombre de madera, que viene descrito más abajo.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzará con su primer turno.
Reglas Especiales
Hombre de Madera: El hombre de madera es una construcción mágica, que simula a un hombre pero hecho de  madera.

Hombre de Madera
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
3
4
4
2
1
1
5
Armas/Armadura: El hombre de madera no utiliza armas ni armaduras, pero no sufre penalización alguna por ello.
Reglas especiales:
No puede correr: El hombre de madera es una lenta criatura y no puede correr (pero puede cargar de la forma normal).
Causa miedo: Contemplar al hombre de madera moverse es algo sobrenatural que hace estremecer los corazones. El hombre de madera causa miedo.
Inmune a psicología: El hombre de madera no se ve afectado por la psicología (como el miedo) y nunca abandona un combate.
Inmune a los venenos: El hombre de madera no se ve afectado por los venenos.
Insensible al dolor: El hombre de madera considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.
No abandona su hogar: En ningún caso el hombre de madera se alejara más de 20 cm de la casa. La banda vencedora no podrá llevárselo tras la batalla.
Finalizar la Partida
La partida acabara cuando solo quede una banda en el campo de batalla.
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Esto incluye también al Hombre de Madera.
Tesoro del Hechicero
La banda vencedora se quedara con todo objeto no hallado previamente en la tabla anterior. Además, efectúa una tirada por cada objeto en la siguiente tabla para ver que más objetos hay en la casa del hechicero:
Objeto                                                 Resultado Necesario
3d6 co                                                  Automático
Tomo de Magia                                  4+
Daga de Plata (puede
usarse o venderse por 10 co)          4+
1d3 dosis de Hierbas
Curativas                                             4+
Espada de Gromril                            5+
1d3 gemas valoradas
en 10 co cada una                              5+
Pergamino de dispersión*               5+
* Pergamino de Dispersión: El pergamino incluye un  hechizo especial utilizado por los magos para abrir o deshacer hechizos de protección.

Aquí van unas pocas fotos


El tanteo por ahora está como sigue:
Jonathan: 0ptos.
Edghar: 6ptos.
David: 6ptos.
Nacho: 0ptos.
Hasta la fecha nadie ha recibido penalizadores, todos seguimos manteniendo nuestros respectivos mensajeros y los que hemos sido beneficiados con la anexión de algún personaje extra, seguimos contándolo  entre nuestras filas. Muy mal se tendría que dar la cosa para que la final no la juguemos entre yo y David. La verdad es que le tengo respeto a sus tiradores, esa FUE 4 de sus armas de pólvora y mi necesidad de llegar al cuerpo a cuerpo para poder hacer algo... no sé, veremos como se tercia. Todavía quedan 2 enfrentamientos antes de la final así que todo puede pasar todavía. En el próximo Episodio me enfrentaré a David y Jonathan a Nacho... ya os contaré.

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