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martes, 10 de julio de 2012

BANDAS DE MORDHEIM I

Bueno, esta es parte de la Banda con la que va ha jugar David, La Escuela de Artilleros de Nuln. Es una banda no oficial creada por alguno de los miles de forofos que andan diseminados por La Red. La verdad es que está haciendo muy buen trabajo con el montaje y pintado de las minis, veamos si en el campo de batalla son igual de espectaculares. Las fotos que os dejo a continuación me las pasó hoy por el móvil, espero etiquetarlas correctamente.




Primer Oficial Mayor de Artillería


Instructor

Tiradores


David ha incluido en su lista a:
1 1er Oficial Mayor de Artillería
1 Instructor
1 Estudiante Mayor
3 Tiradores
2 Estudiantes.
Mañana empezamos así que sólo puedo desearle suerte... la va ha necesitar... como todos.

Por si a alguien le apetece añadir La Escuela de Artillería de Nuln a sus bandas, aquí os dejo la lista.

Reglas especiales
Cuidado Impecable

Una de las primeras cosas que se les enseñan a los estudiantes es a tener el cuidado adecuado de su equipamiento y la manera correcta de llevar ese mantenimiento. Cuando ya han perfeccionado esta tarea, aprenden a reparar esas mismas armas si son dañadas, y por ello, compran armas de pólvora baratas y estropeadas y rápidamente las devuelven a su funcionamiento óptimo. Como resultado, pueden comprar las armas a un precio justamente reducido. SIEMPRE usan el coste reducido de las armas de pólvora que aparece en su Lista de Equipamiento, y obtienen un +2 en las tiradas para encontrar armas de pólvora, ya que a la gente no le importa vender sus pistolas rotas.

Usadas adecuadamente
Los estudiantes aprenden la manera correcta de tratar sus armas, a través de todas las horas que pasan en el campo de tiro de la escuela. Este se considera un buen uso del tiempo entre clases, recomendado por todos los instructores, ya que si todos los estudiantes fuesen por ahí volándose a si mismos, habría muy pocos graduados. Cuando uses la tabla opcional de Problemas, si sacas un 1, tira un segundo dado. Si obtienes un 3+ el problema es ignorado (el tiro se pierde, pero el arma NO explota).

Orgullosos hasta la medula
Cualquiera estudiando en la Escuela de Artillería se siente muy orgulloso de este hecho, pues es un gran honor ser aceptado. Después de empezar a usar armas de fuego, los estudiantes reconocen su superioridad, y se niegan a inclinarse ante las armas de proyectil menores. Los miembros de esta banda NUNCA pueden usar ningún arma de proyectil que no sea pólvora (esta prohibición no se aplica a Espadas de Alquiler o Dramatis Personae).

Selección de Guerreros
Una banda de Escuela de Artilleros debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas que puedes usar para reclutar y equipar tu banda. El numero máximo de guerreros en la banda es de 15.

Oficial Mayor de artillería: Cada banda de Escuela de Artillería de Nuln debe tener un Oficial Mayor: ¡ni uno más, ni uno menos!

Instructor: Tu banda puede incluir hasta 1 Instructor.

Estudiante Mayor: Tu banda puede incluir hasta 1 Estudiante Mayor.

Estudiantes: Tu banda puede incluir hasta 2 Estudiantes.

Hijos de los cañones: Tu banda puede incluir cualquier numero de Hijos de los cañones.

Tiradores: Tu banda puede incluir hasta 7 Tiradores.

Pistoleros: Tu banda puede incluir hasta 5 Pistoleros.


Experiencia Inicial
Un Oficial Mayor de Artillería comienza con 20 puntos de experiencia.
Un Instructor comienza con 12 puntos de experiencia.
El Estudiante Mayor comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Estudiantes comienzan con 0 puntos de experiencia.


Tabla de habilidades de Escuela de Artillería
El Oficial Mayor de Artillería puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Académicas, Fuerza y Velocidad.
El Instructor puede escoger habilidades de Disparo, Académicas y Velocidad
El Estudiante Mayor puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Fuerza y Disparo.
Los Estudiantes pueden escoger habilidades de Combate, Disparo y Velocidad.


Lista de Equipamiento de Escuela de Artillería
Lista de Equipamiento de Artilleros
Cuerpo a Cuerpo
Daga… 1ª gratis/2 co
Maza… 3 co
Hacha… 5 co
Espada… 10 co
Arma a dos manos… 15 co
Lanza… 10 co
Alabarda… 10 co
Mayal… 15 co

ProyectilPistola… 10 co (20 co ristra)
Pistola de Doble Cañon… 20 co (35 co ristra)
Pistola de Duelo… 20 co (35 co ristra)
Pistola de Duelo de Doble Cañon… 35 co (65 co ristra)
Arcabuz… 25 co
Arcabuz de Doble Cañon… 45 co

Armadura
Armadura ligera… 20 co
Armadura pesada… 50 co
Escudo… 5 co
Rodela… 5 co
Casco… 10 co

Miscelanea
Pólvora refinada… 25 co

Lista de equipamiento de Tiradores
Cuerpo a Cuerpo
Daga… 1ª gratis/2 co
Maza… 3 co
Hacha… 5 co
Espada… 10 co

Proyectil
Pistola… 10 co (20 co ristra)
Pistola de Doble Cañon… 20 co (35 co ristra)
Pistola de Repetición… 25 co
Trabuco… 20 co
Arcabuz… 25 co
Arcabuz de Doble Cañon… 45 co
Arcabuz de Repetición… 50 co
Rifle Largo de Hochland… 100 co
Mortero… 70 co
Palomas Bomba… 25 co

Armadura
Armadura ligera… 20 co
Escudo… 5 co
Casco… 10 co

Miscelanea
Pólvora refinada… 25 co


Armas especiales de Escuela de Artillería
Pistola de doble cañon
Raro 9 (Raro 10 ristra) 25 + 1D6 co (46 + 2D6 co ristra)
Alcance Máximo: 15 cm Fuerza: 4
Reglas especiales
Recarga
Modificador a la TSA
Cuerpo a Cuerpo
Doble Cañón: Un arma de doble cañón es una complicada pieza de ingeniería, y una maravilla en el combate. Cuando dispares este arma, debes declarar si disparas uno o ambos cañones. Si disparas un único cañón, trata el disparo de la manera habitual. Cuando dispares los dos cañones, el método cambia ligeramente:
Para Impactar: tira un único dado, de la manera habitual.
Para Herir: tira por cada disparo individualmente, pues cada tiro debe herir individualmente.
Recarga: Después de disparar ambos cañones, coloca 2 fichas en esa miniatura. En tu siguiente fase de disparo, quita 1 ficha para representar que un cañón se ha recargado. La retirada de la ficha debe ser lo último que se haga en tu fase de disparo, por lo que no puedes disparar en el turno en que recargas.
Disparando una ristra: Si disparas ambas pistolas y cañones en un mismo turno, coloca 4 fichas, cada 2 de un color. Quita 1 ficha de cada color cada turno.


Pistola de Duelo de Doble Cañón
Raro 11 (Raro 12 ristra) 45 + 2D6 co (80 + 4D6 co)
Alcance Máximo: 22 cm Fuerza: 4
Reglas especiales
Precisión
Recarga
Modificador a la TSA
Cuerpo a Cuerpo
Doble Cañón

Arcabuz de Doble Cañón
Raro 10 60 + 2D6 co
Alcance Máximo: 60 cm Fuerza: 4
Reglas especiales
Recarga
Modificador a la TSA
Mover o disparar
Doble Cañón


Arcabuz de Repetición
Raro 11 60 + 2D6 co
Alcance Máximo: 60 cm Fuerza: 4
Reglas especiales
Modificador a la TSA
Mover o disparar
Ráfaga: El arcabuz de Repetición puede disparar hasta tres disparos; si se dispara mas de una vez, la tirada para impactar tiene un -1. Resuelve cada disparo individualmente. Puedes disparar a diferentes objetivos, pero solo a aquellos que estén a 8 cm o menos del objetivo previo. Las reglas normales de disparo se aplican.
Experimental: El Arcabuz de Repetición siempre esta sujeto a la tabla de problemas opcional para las armas de pólvora, incluso si no se usan en tu campaña. Con cualquier resultado que no sea “BOOM!”, el arma se ha encasquillado o quedado sin cañones cargados y debe ser recargada.

Pistola de Repetición
Raro 9 30 + 2D6
Alcance Máximo: 15 cm Fuerza: 4
Reglas especiales
Modificador a la TSA
Ráfaga
Experimental
Recarga Rápida: El diseño básico de la pistola y el numero de barriles permiten una recarga rápida, por lo que la pistola siempre será capaz de disparar al menos un disparo. Después de disparar mas te un disparo en un único turno, la miniatura debe emplear una fase entera de disparo sin disparar ni combatir, antes de poder volver a disparar una Ráfaga.
No es una maza: La Pistola de Repetición puede ser usada como una pistola normal en el primer turno de combate. Después de eso, no cuenta como arma adicional, pues es demasiado delicada para arriesgarla de esa manera.

Mortero
Raro 12 80 + 2D6
Alcance Máximo: 60 cm Fuerza: 4
Reglas especiales
Recarga
Modificador a la TSA
Mover o Disparar
Experimental
Dispersión: Si el guerrero falla su tirada para impactar, el disparo aterrizara 2D6” en una dirección aleatoria.
Explosión: Después de determinar el lugar donde cae el proyectil, la explosión cubre una pequeña área. El objetivo y cualquier miniatura a 4 cm de el reciben un impacto de F4.


Palomas Bomba Hersten-Wenfler
Alcance Máximo: ilimitado Fuerza: 4
Reglas especiales
Mover o disparar
Explosión
Temperamental: Cuando lances una paloma bomba, no uses la HP de tu guerrero. En vez de ello, tira 1D6: con un 5-6, la paloma impacta al objetivo; con un 2-4 la cuerda no fue cortada correctamente y la paloma explota en el aire si causar daños, antes de alcanzar su objetivo; con un resultado de 1, algo ha ido desastrosamente mal, y la paloma explota en las manos del Héroe… el y cualquiera a 4 cm reciben un impacto de F4.
Palomar: Una vez que el Héroe compra Palomas Bomba, dispondrá de palomas para toda la partida, y el suministro se renueva al comienzo de cada nuevo juego.



Héroes
1 Oficial Mayor de Artillería
60 coronas
Un veterano de muchas incursiones, extremadamente habilidoso, y un enemigo mortal. Estos Oficiales han visto muchísima acción, a veces demasiada para una sola persona, y se han retirado parcialmente de la primera línea para enseñar. 

M-10 HA-4 HP-4 F-3 R-3 H-1 I-4 A-1 Ld-8

Armas y armadura: El Oficial Mayor de Artillería puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Escuela de Artilleros.

Reglas Especiales
Líder
Cazador


0-1 Instructor
45 coronas
Los artilleros de Nuln son los más respetados del Viejo Mundo. Tienen el deber de mantener las maquinas de guerra del Imperio. Están muy bien educados, y extensivamente entrenados, pero no demasiado endurecidos por la batalla, así que estas excursiones les darán la experiencia de campo que necesitan.

M-10 HA-3 HP-4 F-3 R-3 H-1 I-4 A-1 Ld-7

Armas y Armadura: El Instructor puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Escuela de Artilleros y de Tiradores.

Reglas Especiales
Armero Experto: Los Instructores conocen todos los trucos del libro en lo que se refiere a trabajar con armas de fuego. Mientras haya un Instructor en la banda, todas las pistolas reciben un bonificador de +8 cm al alcance, y el resto de armas de fuego de +15 cm.


0-1 Estudiante Mayor
45 coronas
Los mejores estudiantes de la escuela están muy familiarizados con los estilos de combate y tácticas usadas por el Imperio. Los años usar pistolas y disparar cañones les han dado mucha experiencia con las armas, y esta no es su primera incursión en las tierras salvajes del Imperio. Probablemente será la ultima que hagan antes de graduarse.

M-10 HA-4 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7

Armas y Armadura: El Estudiante Mayor puede ser equipado con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Escuela de Artilleros.


0-2 Estudiante
20 coronas
Esta es la primera salida para estos jóvenes, que probablemente solo tienen unos cuantos meses de entrenamiento y disparo. La mayoría ve esto como una oportunidad para escapar de los viciados salones de la academia, y salir a cazar por placer. Los mas avispados se darán cuenta de que esta es la verdadera prueba a su dedicación y conocimiento.

M-10 HA-3 HP-2 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-6

Armas y Armadura: Los Estudiantes pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Escuela de Artilleros.



Secuaces
Hijos de los cañones
25 coronas
Huérfanos abandonados a las puertas de la escuela, bien cuidados y entrenados para mantener los constructor como aprendices y asistentes. Muchos llegan a formar parte de la dotación de los cañones de batalla, y algunos avanzara lo suficiente para incluso comandar esos grupos. Pero la mayoría permanecen como un elemento para el correcto funcionamiento de de cualquier cañón o arma de fuego y se han convertido en parte esencial de la escuela. En las incursiones, los Hijos de los Cañones proporcionan un muy necesitado juego de brazos extra para transportar provisiones y pólvora, así como proveer de la también necesaria potencia de fuego extra en el combate.

M-10 HA-3 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7

Armas y Armadura: Los Hijos de los Cañones pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Escuela de Artilleros.


0-7 Tiradores
30 coronas
Se dice que algunos de los mejores tiradores del Imperio se han graduado e la Escuela de Artillería, aunque muchos montañeses de Hochland no esta de acuerdo. En realidad, comparados con sus homólogos rurales, muestran mas eficacia con una amplia gama de armas de fuego, incluso con el Rifle Largo.

M-10 HA-3 HP-4 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7

Armas y Armadura: Los Tiradores puede ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Tiradores.
Reglas especiales
Recarga Rápida: Los Tiradores entrenados en la Escuela de Artillería son forzados a practicar muchos ejercicios día tras día, incluidos aquellos que les enseñan a cargar sus armas a alta velocidad y en condiciones bajo mucha presión. Los Tiradores tienen la habilidad Cazador. Un Tirador que se convierta en Héroe no obtiene ningún efecto adicional por escoger la habilidad Cazador.


0-5 Pistoleros
35 coronas
Una parte básica del aprendizaje de cada estudiante es la relacionada con las pistolas, su uso y mantenimiento, y muchos de ellos se convierten en tiradores de élite con la practica repetida. Tristemente no sienten demasiada devoción por el resto de su aprendizaje, y a menudo suelen graduarse a través de dinero y suerte, volviendo a casa a mostrar sus habilidades, y acabando en el ejercito como Pistoleros y Batidores.

M-10 HA-4 HP-3 F-3 R-3 H-1 I-3 A-1 Ld-7

Armas y Armadura
: Los Pistoleros pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de Equipamiento de Escuela de Artilleros.
Reglas especiales
Tiro seguro: Expertos con las pistolas en las distancias cortas, tienen la increíble habilidad de convertir lo que habría sido un disparo fallado en un éxito. Cuando usen pistolas en cuerpo a cuerpo, pueden repetir cualquier tirada para impactar con la pistola en el primer turno del combate.

domingo, 8 de julio de 2012

HABITANTES DE MORDHEIM. HOY: GENTE DE MAL VIVIR

Estas son algunas de las minis que estoy preparando para hacer de PNJ o relleno en los escenarios de la campaña que vamos a jugar. Recién saliditas de imprimación, a ver si las termino de pintar entre lo que queda del día y mañana.

 Aquí tenemos a 3 pobres infelices que han caído en desgracia y han sido capturados... ¿Cúal será su destino? El tiempo lo dirá.

Estos dos han sido reducidos mediante un cepo. No tienen nada de especial. Cuerpo de Arqueros del Imperio y las cabezas de la matriz de Flagelantes.


Este otro pobre no es más que un Flagelante con los brazos a la espalda. Aprovechando los grilletes de la misma matriz acoplé unos eslabones de cadena y... ahora que lo veo, creo que necesita un poco de masilla antes de pasar al taller de pintura.




 El de arriba es un tullido borrachín que necesita una tarima con ruedas para moverse. La carretilla la hice con un poco de madera, cartoncillo para las ruedas y unos palillos para os ejes. También modelé una botella con masilla verde, al igual que las ropas que cubren los muñones.

Bueno, sigo revisando los escenarios para ver que me podría faltar de escenografía, seguiremos trabajando.

jueves, 5 de julio de 2012

MINI CAMPAÑA DE MORDHEIM


Bueno, parece que la cosa empieza a tomar forma. A base de recolectar información en páginas y páginas he dado con una campañita que no esta mal. Un corta y pega por aquí, inventa un poco de trasfondo por allá... total, que ya tengo el esqueleto, los escenarios y creo, toda la escenografía necesaria para poder jugar. Vamos a ser cuatro jugadores como ya dije en un post anterior. La idea es jugar una especie de liga, cada escenario tendrá una puntuación para el ganador (3 ptos) y otra para el perdedor (0 ptos). Jugaremos una partida cada uno contra el resto , un escenario para los 4 y un escenario final al que accederán las 2 bandas que tengan mayor puntuación. En caso de empate ya veré lo que me invento...

Aquí os dejo la intro... seguiremos informando

UN NOBLE EN APUROS
PREFACIO:
El jefe de la banda está sentado junto al fuego de la guarida, pensativamente afila su hacha de combate, las cosas no han salido muy bien últimamente, piensa, algo debo hacer para que esta mala racha termine. En el fondo se escuchan los ruidos del resto de la banda durmiendo, los sonoros ronquidos se escuchan marcando el ritmo de una sinfonía de toses y flatulencias, un leve toque en la puerta lo distrae del monótono roce de la piedra contra el acero. El centinela, John el cojo, se asoma. Lo reconoces por su bulbosa nariz que destaca detrás de la puerta además de la arrugada y despoblada frente: “Un hombre te busca”, sin más abre la puerta y deja entrar a un hombre de mediana edad, vestido con ropas buenas, nuevo en la ciudad piensa el guerrero. “Si me permites tengo una propuesta para ti”, dice el extraño, “es de alguien muy importante. Entérate tu mismo”, le dice extendiendo una carta. En ella, con caligrafía pulcra, se explica la pérdida del joven Príncipe Aristarco que salió  en busca de aventura en compañía de algunos hijos de otras nobles familias y varios pajes de armas. Atraídos por las leyendas de la ciudad se acercaron buscando andanzas, pero fueron emboscados. Sólo uno de aquellos jóvenes logró escapar y dio aviso a las familias y al rey. La misión que se os ofrece es algo sencillo, buscar, encontrar y escoltar al mozalbete a la seguridad de su castillo. “El mensajero que porta esta misiva estará a tu servicio si decides aceptar esta misión, mientras dure esta empresa servirá de enlace entre nosotros. Porta además una pequeña suma como adelanto por sus servicios”. Mirando al recién llegado y haciendo la eterna señal del dinero piensas, no puedo perder nada. Recibe una talega en la que tintinea el dinero. Destruye la carta en el fuego de la hoguera mientras piensa… “puede ser el giro que esperaba para salir de esta pocilga, si esto es verdad con esto podremos retirarnos de esta mísera vida en esta inmunda ciudad”. “Puedes dejar tus cosas en esta estancia, compartiremos la habitación, así que no despiertas a los demás”. Cosa curiosa, el sonido de la gente dormida en la habitación contigua había cesado, parece que el sonido de las monedas es demasiado sonoro en esta ciudad, desechando este pensamiento dice en voz alta: “Mañana empezaremos a buscar pistas de tu joven amo”.


GOR: MAS CHULO QUE UN OCHO

Por fin  pinté a "más chulo que un ocho". La verdad es que me ha encantado pintar esta mini.




miércoles, 4 de julio de 2012

UNGORS: Y AHORA LOS CHIQUITINES

Estas son las nuevas modificaciones que me he currado. Un Portaestandartes Gor y unos cuantos ungor. Espero que os gusten.

La familia



Un Ungor con la maza de un minotauro... pobrecito :) En es caso aumente la apertura del brazo del arma y rellené con masilla, el brazo del escudo tiene un ligero giro en la muñeca.


Otro Ungor, éste con la cabeza de un elfo con la que no sabe muy bien que hacer. Otra apertura de brazo, el de la lanza, y una cabeza de Elfo y un trozo de coleta de un Gor.




Otro Ungor con un arma robada, en este caso, la maza de otro minatauro. Tuve que cortar el mango del arma original y utilizar el de un arma de Ungor para que no quedara excesivo. Un escudo a la espalda y un poco de masilla para hacer la cincha. También le puse un arco a la espalda, ya veré como le hago la cuerda...




Este otro pobre Ungor ha sido alcanzado por una flecha en la pierna, la idea es poner un par de flechas más clavadas en la peana. La espada es la de un elfo.




Y este Ungor que se esconde tras el escudo lleva una bolsa de los Ogros a modo de mochila, la cinta está hecha con masilla verde también.



Con lo difícil que ha sido de matar... me tendrá que proteger un montón!!! Este Ungor ha escogido el cráneo y el yelmo de un Ogro para hacerse una hombrera y salir raudo y veloz al combate.



Después de segar... que mejor que un traguito para refrescar el gaznate? Para este Ungor usé la guadaña de un Zombie, un corte en la muñeca y un poco de relleno de masilla verde. Para la botella usé masilla verde y un poco de paciencia... creo que ha quedado aceptable, a ver si la mejoro con la pintura :)




Y este es el portaestandarte de mis Gor.  Un par de cortes en las muñecas para dar el anglo deseado, masilla para los huecos y un poco de curro con el estandarte: suplementar el asta y la tela y poner un par de adornos extras... a ver como lo pinto :SSSS

Cada vez me gustan más estas cabras. Desde mi punto de vista son el ejército menos ejército del Fantasy, por lo que puedo pintarlos con esquemas totalmente distintos, inventarme armas, poses... Me resulta horroroso e insufrible pintar unidades uniformadas en serie, es de lo más aburrido, estos Hombres Bestia me suponen una novedad cada vez que cojo uno y mojo el pincel.
Por cierto, la semana que viene empezaré una campañita de Mordheim... a ver si es verdad. Ya iré posteando las partidas que juguemos. Por ahora somos una banda de Artilleros de Null (David), probablemente una de Elfos Silvanos (Nacho), una duda entre Piratas y Condes Vampiros (Jonathan) y mis ya conocidos Hombres Bestia (con nuevas minis).
Intentaremos hacer una en la que toso podamos jugar contra todos y una gran melé final con las 4 bandas enfrentadas al mismo tiempo... espero que nadie se raje.