Translate

jueves, 27 de septiembre de 2012

EPISODIO IV: RECOLECTANDO

Esta semana por fin pudimos jugar la definitiva partida que daría el pase a la final de finales. La jugarán los anteriormente clasificados Escuela de Artilleros de Nuln y... mis Hombres Bestia. La verdad es que no fue nada sencillo. Una estrategia errática me dejó a las puertas de la descalificación. Que si me tiro hacia adelante, que mejor me quedo a la espera, que me aburro de esperar y quiero hacer una heroicidad... pero bueno. Al final aguanté los 8 turnos. Con Daniel (que sustituyó a Jonathan porque no pudo venir) y su horda de Piratas y los Elfos Silvanos que no se jugaban nada y estaban dispuestos a hacer daño, la cosa se puso muy fea. Pero ya os contaré luego. Antes de nada cada uno recibimos nuestros mensajes.

Jonathan:

 Edghar:

David:

Nacho:

Y este es el reportaje gráfico que nos hicimos:


 

 Algunos planos de la mesa


 Parte de las tropas de los Artilleros


 Los Elfos en su despliegue


 Los Piratas y..

 ... los Hombres Bestia



 Asedio de los Piratas a mi pobre Mago... bah! es un simple humano...





 Los Artilleros tomando posiciones



  Mis cachorritos buscando posiciones


 Los Elfos haciendo lo propio






 Un poquito de acción


 Y así de patéticas terminaron mis cabras
El escenario:

Ocupar
Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim donde los edificios están repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos edificios significa que tu banda obtendrá unos pingües beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han tenido la misma idea.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 x 120 cm. Para partidas de más de dos jugadores, recomendamos un área de unos 120 x 180 cm
Bandas
Cada jugador tira un dado, quien obtenga el resultado más alto escogerá zona de despliegue y desplegara allí sus miniaturas. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendo el mismo proceso.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).
Reglas Especiales
El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios  empezando por el más cercano al centro  el campo de batalla, siguiendo por el más cercano, y así sucesivamente. Un edificio está ocupado si tienes al menos una  miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio.
Final de la Partida
No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un máximo de ocho turnos. Si una de la bandas se retira voluntariamente, la partida continua hasta que sólo quede una o se agoten los 8 turnos, considerando a la  banda vencedora como ocupante de  todos los edificios del campo de batalla.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
Especial.  Las bandas multiplicarán x2 el número de piedras brujas encontradas en la fase de búsqueda de piedra bruja al final de la partida


La partida terminó en tablas con 2 edificios para David y 2 para mí. Nadie se retiró voluntariamente y no hubo vencedor.
Al final sufrí la baja definitiva de tan solo 2 perros (para 7 secuaces y 2 héroes fuera de juego... creo que no está mal).
David creo que tendrá que recomprar a uno de sus héroes... el pobre sacó un 6 en la tirada de heridas multiples y sólo le ha faltado coger el sífilis.
He de destacar las ganas de jugar tanto de Daniel (que se encontró de rebote jugando una partida) como de Nacho (que no se jugaba nada). Los Piratas resultaron un fiero enemigo y me dieron "pa´l pelo". Los Elfos lo intentaron y creo que al menos, lo disfrutaron. y David... esos artilleros son intratables. A ver como me lo monto para la final...

sábado, 22 de septiembre de 2012

NISSES y CABALLERO DEL SANTO SEPULCRO - PANOCENIA

Sigo a la carga con Infinity y mis Panoceanía. Con éstas, ya son sólo 3 las minis que me quedan por pintar de mi ejercito, 3, mi número maldito, así que supongo que ahora cambiaré de juego hasta que vuelva a acumular más, me de el ataque, y me ponga de nuevo a pintarlas... es la historia de mi vida entre pinceles...

Lo cierto es que empecé a pintarlas un poco a desgana para hacer limpieza en la bandeja de trabajos pendientes, pero un par de tardes de pintura en compañía de mi buen amigo La Rana Bucanera, en las que no escatimó en consejos e incluso en poner su propio pincel para algunos detalles, consiguieron que quedara más que satisfecho del trabajo final.


NISSES
He de decir que no pensaba pintar este Nisse, no sé muy bien como llegó hasta mi. Creo que incluso medio pintada. Ahora me arrepiento de no haberle dedicado un poco más de tiempo al despintado y a trabajar un poco la masilla. 
Como habréis observado, ninguna de mis minis de Panoceanía tienen antena/-as. Las odio. Me resultan terriblemente antiestéticas, así que suelo retocar un poco con masilla los huecos. Esta vez no lo hice, e incluso al hueco de la antena hay que sumarle un mal despintado que ha dejado algún resto pero bueno... ya no hay marcha atrás.





He quedado realmente contento con el resultado de la cara, mochila y chaqueta. Ya me diréis algo.

CABALLERO DE LA ORDEN DEL SANTO SEPULCRO
Esta mini me resultó impresionante en cuanto la vi. Me encantó pintarla y gracias a La Rana Bucanera el resultado final es brutal. Los degradados malvas de la cara son obra suya, así como las cruces del pecho y hombrera. Ah! y algún retoque en la espada. Es la primera vez que quedo tan contento con el resultado de una espada de energía. Si vierais las anteriores... dan mucha penita.






También he de destacar otra cosa. Siempre intento darle un poco de vidilla a la peana. Es impresionante ver como una mini con un pintado pasable, ganan fuerza con dedicarle un mínimo de tiempo a algo tan simple como la peana. No resulta excesivamente trabajoso y también me sirve para cambiar de palo cuando estoy cansado de pintar (si, a veces uno también se cansa de pintar).

Ahora ya sólo falta que termine la campaña de Mordehim para poder retomar las partidas de Infinity... ya tengo ganitas.
Un saludo.






jueves, 20 de septiembre de 2012

EPISODIO III: BÚSCANDO EN LAS AFUERAS II

Ya estamos aquí otra vez.
El pasado martes, aprovechando que yo estaba de vacaciones,  jugaron el cruce que faltaba del tercer episodio de la campaña Jonathan y Nacho. Al no estar no pude hacer ninguna foto. Lo único que os puedo contar es que Los Piratas barrieron con lo Elfos. Jonathan se alzó vencedor por goleada.
También os puedo decir que antes de empezar a jugar ambos recibieron sendos mensajes.
Los Piratas:
 Y los Elfos:
Y este es el escenario que jugaron:



ESCENARIO: La Máquina de Guerra
ESCENOGRAFÍA
El escenario se debe jugar en un tablero de 120x120. Pon cualquier elemento de escenografía que quieras. En el centro del tablero se debe colocar un edificio para representar la fortaleza en ruinas y una miniatura que represente el mortero que estaré en el interior.

DESPLIEGUE

La banda con el valor más bajo decidirá ser atacante o defensor. El defensor desplegará en el interior del edificio en ruinas a un máximo de 5 cm de las ruinas. Los atacantes pueden desplegar a 10 cm de cualquier borde de la mesa. Si lo decide, podrá desplegar en varios bordes a la vez.

INICIO DEL JUEGO

Ambos jugadores tiran 1 D6. El jugador con el resultado más alto empieza el turno.

REGLAS ESPECIALES

Un gran descubrimiento:
Arrastrándote por la maleza, los atacantes, descubren un Rifle de Hochland. Presumiblemente se le cayó a algún soldado de la guarnición en sus prisas por salir.


Alcance Máximo: 120 cm; Fuerza: 4
Reglas Especiales:
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Rifle de Caza de Hochland, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un Rifle de Caza de Hochland en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Rifles de Caza de Hochland son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Rifle de Caza de Hochland debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.
Escoger objetivo: una miniatura armada con un Rifle de Caza de Hochland puede escoger como objetivo cualquier enemigo que esté a su vista, no el más cercano obligatoriamente.

Sin embargo, después e haber quedado expuesto a los elementos, el rifle se ve afectado por la corrosión. Aplicar las reglas de TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA. El rifle es de diseño elegante y sorprendentemente fácil de usar. Cualquier miniatura capaz de usar armas de proyectiles puede disparar el rifle. Sin embargo, si el rifle no está en la lista de armas de la miniatura resta 1 a su valor de HP.

Mortero: Los defensores tienen total acceso al mortero. Una miniatura capaz de adquirir experiencia debe estar de pie en contacto peana con peana con el mortero a fin de poder dispararlo. Al inicio de la fase de disparo el defensor debe indicar la dirección en la que el mortero se disparará. Antes de medir, se debe indicar a cuantos cm se va a disparar.
Alcance Máximo: 60 cm Fuerza: 4

Reglas Especiales:
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Mortero, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar el Mortero en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.
Modificador a la TSA: -1
Dispersión: Si el guerrero falla su tirada para impactar, el disparo aterrizara 2D6” en una dirección aleatoria.
Mide la distancia, coloca la plantilla de 5" en el punto apropiado. Para ver dónde cae el proyectil lanza un un dado de dirección y otro de artillería. Por desgracia, el mortero está oxidado y hace mucho que no ha recibido mantenimiento. El mortero siempre se desviará, aunque saques la tirada de impacto. El dado de dirección indicará hacia dónde y  el de artillería los cm. Las miniaturas en la plantillan recibirán una herida de F4 con un modificador de -1 a la salvación. Las parcialmente cubiertas por la plantilla deberán lanzar un D6. Con un resultado de 4+ también se verán afectadas como se ha descrito anteriormente. Las miniaturas en el hueco central de la plantilla recibirán 1 D3 heridas F6 sin posibilidad de salvación. Con un resultado de fallo a la hora de disparar en el dado de artillería consulta la TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA:

TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA
1-  Boom! El proyectil explota antes de salir despedido. El mortero se destruye y el artillero queda fuera de combate.
2-3. Inútil! La mecha se cae y el arma no dispara. Se necesita un turno completo para reemplazar la mecha, por lo que el arma no puede disparar este turno.
6-4 Mecha Corta. El proyectil estalla en el aire, por lo que el disparo no tiene efecto en este turno.

FINAL DE LA PARTIDA
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. 

PREMIOS
Si la banda que llevaba el Rifle de Hochland huyó, tira 1 D6: 1-3 con las prisas en la huida dejaron caer el rifle y no volvieron a por el, de lo contrario, podrá quedárselo. Sin embargo, meses de abandono, lo han dejado un tanto defectuoso. Haz una tirada en la TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA cada vez que saques un 1 en la tirada de la tirada para impactar.
La banda ganadora puede mantener el mortero que se puede vender al precio de 40 CO.
EXPERIENCIA
+1 por cada miniatura que sobreviva.
+1al líder de la banda ganadora.
+1 a cada héroe por enemigo fuera de combate.

También comentaros que, por lo visto, la banda de Elfos Silvanos, sufrió casi un 50% de bajas permanentes (3 miniaturas), a ver como se recomponen para el último escenario clasificatorio.
Las cosas están como siguen:


Nacho ya no tiene posibilidad alguna de acceder al escenario final. David ya está clasificado con 9 puntazos y sin conocer la derrota y, el segundo finalista está entre Jonathan (3 ptos) y yo (6 ptos).
El próximo miércoles hemos quedado para jugar un escenario a cuatro bandas que dilucidará, por fin, a los dos finalistas de la campaña. Ya os contaré.