Translate

Mostrando entradas con la etiqueta Partidas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Partidas. Mostrar todas las entradas

jueves, 27 de septiembre de 2012

EPISODIO IV: RECOLECTANDO

Esta semana por fin pudimos jugar la definitiva partida que daría el pase a la final de finales. La jugarán los anteriormente clasificados Escuela de Artilleros de Nuln y... mis Hombres Bestia. La verdad es que no fue nada sencillo. Una estrategia errática me dejó a las puertas de la descalificación. Que si me tiro hacia adelante, que mejor me quedo a la espera, que me aburro de esperar y quiero hacer una heroicidad... pero bueno. Al final aguanté los 8 turnos. Con Daniel (que sustituyó a Jonathan porque no pudo venir) y su horda de Piratas y los Elfos Silvanos que no se jugaban nada y estaban dispuestos a hacer daño, la cosa se puso muy fea. Pero ya os contaré luego. Antes de nada cada uno recibimos nuestros mensajes.

Jonathan:

 Edghar:

David:

Nacho:

Y este es el reportaje gráfico que nos hicimos:


 

 Algunos planos de la mesa


 Parte de las tropas de los Artilleros


 Los Elfos en su despliegue


 Los Piratas y..

 ... los Hombres Bestia



 Asedio de los Piratas a mi pobre Mago... bah! es un simple humano...





 Los Artilleros tomando posiciones



  Mis cachorritos buscando posiciones


 Los Elfos haciendo lo propio






 Un poquito de acción


 Y así de patéticas terminaron mis cabras
El escenario:

Ocupar
Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim donde los edificios están repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos edificios significa que tu banda obtendrá unos pingües beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han tenido la misma idea.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 x 120 cm. Para partidas de más de dos jugadores, recomendamos un área de unos 120 x 180 cm
Bandas
Cada jugador tira un dado, quien obtenga el resultado más alto escogerá zona de despliegue y desplegara allí sus miniaturas. El resto de jugadores desplegaran en orden descendente siguiendo el mismo proceso.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).
Reglas Especiales
El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios  empezando por el más cercano al centro  el campo de batalla, siguiendo por el más cercano, y así sucesivamente. Un edificio está ocupado si tienes al menos una  miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio.
Final de la Partida
No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un máximo de ocho turnos. Si una de la bandas se retira voluntariamente, la partida continua hasta que sólo quede una o se agoten los 8 turnos, considerando a la  banda vencedora como ocupante de  todos los edificios del campo de batalla.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
Especial.  Las bandas multiplicarán x2 el número de piedras brujas encontradas en la fase de búsqueda de piedra bruja al final de la partida


La partida terminó en tablas con 2 edificios para David y 2 para mí. Nadie se retiró voluntariamente y no hubo vencedor.
Al final sufrí la baja definitiva de tan solo 2 perros (para 7 secuaces y 2 héroes fuera de juego... creo que no está mal).
David creo que tendrá que recomprar a uno de sus héroes... el pobre sacó un 6 en la tirada de heridas multiples y sólo le ha faltado coger el sífilis.
He de destacar las ganas de jugar tanto de Daniel (que se encontró de rebote jugando una partida) como de Nacho (que no se jugaba nada). Los Piratas resultaron un fiero enemigo y me dieron "pa´l pelo". Los Elfos lo intentaron y creo que al menos, lo disfrutaron. y David... esos artilleros son intratables. A ver como me lo monto para la final...

jueves, 20 de septiembre de 2012

EPISODIO III: BÚSCANDO EN LAS AFUERAS II

Ya estamos aquí otra vez.
El pasado martes, aprovechando que yo estaba de vacaciones,  jugaron el cruce que faltaba del tercer episodio de la campaña Jonathan y Nacho. Al no estar no pude hacer ninguna foto. Lo único que os puedo contar es que Los Piratas barrieron con lo Elfos. Jonathan se alzó vencedor por goleada.
También os puedo decir que antes de empezar a jugar ambos recibieron sendos mensajes.
Los Piratas:
 Y los Elfos:
Y este es el escenario que jugaron:



ESCENARIO: La Máquina de Guerra
ESCENOGRAFÍA
El escenario se debe jugar en un tablero de 120x120. Pon cualquier elemento de escenografía que quieras. En el centro del tablero se debe colocar un edificio para representar la fortaleza en ruinas y una miniatura que represente el mortero que estaré en el interior.

DESPLIEGUE

La banda con el valor más bajo decidirá ser atacante o defensor. El defensor desplegará en el interior del edificio en ruinas a un máximo de 5 cm de las ruinas. Los atacantes pueden desplegar a 10 cm de cualquier borde de la mesa. Si lo decide, podrá desplegar en varios bordes a la vez.

INICIO DEL JUEGO

Ambos jugadores tiran 1 D6. El jugador con el resultado más alto empieza el turno.

REGLAS ESPECIALES

Un gran descubrimiento:
Arrastrándote por la maleza, los atacantes, descubren un Rifle de Hochland. Presumiblemente se le cayó a algún soldado de la guarnición en sus prisas por salir.


Alcance Máximo: 120 cm; Fuerza: 4
Reglas Especiales:
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Rifle de Caza de Hochland, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un Rifle de Caza de Hochland en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.
Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Rifles de Caza de Hochland son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Rifle de Caza de Hochland debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.
Escoger objetivo: una miniatura armada con un Rifle de Caza de Hochland puede escoger como objetivo cualquier enemigo que esté a su vista, no el más cercano obligatoriamente.

Sin embargo, después e haber quedado expuesto a los elementos, el rifle se ve afectado por la corrosión. Aplicar las reglas de TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA. El rifle es de diseño elegante y sorprendentemente fácil de usar. Cualquier miniatura capaz de usar armas de proyectiles puede disparar el rifle. Sin embargo, si el rifle no está en la lista de armas de la miniatura resta 1 a su valor de HP.

Mortero: Los defensores tienen total acceso al mortero. Una miniatura capaz de adquirir experiencia debe estar de pie en contacto peana con peana con el mortero a fin de poder dispararlo. Al inicio de la fase de disparo el defensor debe indicar la dirección en la que el mortero se disparará. Antes de medir, se debe indicar a cuantos cm se va a disparar.
Alcance Máximo: 60 cm Fuerza: 4

Reglas Especiales:
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Mortero, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.
Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar el Mortero en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.
Modificador a la TSA: -1
Dispersión: Si el guerrero falla su tirada para impactar, el disparo aterrizara 2D6” en una dirección aleatoria.
Mide la distancia, coloca la plantilla de 5" en el punto apropiado. Para ver dónde cae el proyectil lanza un un dado de dirección y otro de artillería. Por desgracia, el mortero está oxidado y hace mucho que no ha recibido mantenimiento. El mortero siempre se desviará, aunque saques la tirada de impacto. El dado de dirección indicará hacia dónde y  el de artillería los cm. Las miniaturas en la plantillan recibirán una herida de F4 con un modificador de -1 a la salvación. Las parcialmente cubiertas por la plantilla deberán lanzar un D6. Con un resultado de 4+ también se verán afectadas como se ha descrito anteriormente. Las miniaturas en el hueco central de la plantilla recibirán 1 D3 heridas F6 sin posibilidad de salvación. Con un resultado de fallo a la hora de disparar en el dado de artillería consulta la TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA:

TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA
1-  Boom! El proyectil explota antes de salir despedido. El mortero se destruye y el artillero queda fuera de combate.
2-3. Inútil! La mecha se cae y el arma no dispara. Se necesita un turno completo para reemplazar la mecha, por lo que el arma no puede disparar este turno.
6-4 Mecha Corta. El proyectil estalla en el aire, por lo que el disparo no tiene efecto en este turno.

FINAL DE LA PARTIDA
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. 

PREMIOS
Si la banda que llevaba el Rifle de Hochland huyó, tira 1 D6: 1-3 con las prisas en la huida dejaron caer el rifle y no volvieron a por el, de lo contrario, podrá quedárselo. Sin embargo, meses de abandono, lo han dejado un tanto defectuoso. Haz una tirada en la TABLA DE PROBLEMAS CON ARMAS DE PÓLVORA cada vez que saques un 1 en la tirada de la tirada para impactar.
La banda ganadora puede mantener el mortero que se puede vender al precio de 40 CO.
EXPERIENCIA
+1 por cada miniatura que sobreviva.
+1al líder de la banda ganadora.
+1 a cada héroe por enemigo fuera de combate.

También comentaros que, por lo visto, la banda de Elfos Silvanos, sufrió casi un 50% de bajas permanentes (3 miniaturas), a ver como se recomponen para el último escenario clasificatorio.
Las cosas están como siguen:


Nacho ya no tiene posibilidad alguna de acceder al escenario final. David ya está clasificado con 9 puntazos y sin conocer la derrota y, el segundo finalista está entre Jonathan (3 ptos) y yo (6 ptos).
El próximo miércoles hemos quedado para jugar un escenario a cuatro bandas que dilucidará, por fin, a los dos finalistas de la campaña. Ya os contaré.

lunes, 27 de agosto de 2012

EPISODIO III: BUSCANDO EN LAS AFUERAS I

El miércoles pasado nos enfrentamos en noble lid David y un servidor, La Escuela de Artillería de Nuln contra los Hombres Bestia. Jonathan y Nacho no pudieron enfrentarse, así que nosotros inauguramos el Episodio III: Buscando en las Afueras. En este caso jugamos el escenario Tierras Anegadas que no auguró nada bueno desde un principio... el tapete de plástico para imitar el agua no aparecía por ningún lado. Era una clara señal de que los hados se aliaban en mi contra, y así fue. En el segundo turno, tras perder a mi Caudillo y tres de mis perretes, fallé un chequeo de liderazgo que me forzó a abandonar el escenario. Seguramente el hecho de ver mi movimiento ralentizado a la mitad por culpa del agua fue uno de los grandes causantes, ya que tan solo pude llegar a hacer una carga... bueno, tenía que pasar. Por lo menos de los peores escenarios fue el mejor, ya que no perdí a ninguno de los agregados a mi banda, con lo que no solo no hubiese sumado puntos, si no que los habría restado.
Como no, antes de enfrentarnos recibimos nuestra información personalizada en forma de pergamino.
Este para David:
y éste para mi:

Para variar, os dejo un grupo de fotos de lo que fue el enfrentamiento.

 
 



 



Y aquí os dejo el escenario en cuestión:

ESCENARIO: TIERRAS ANEGADAS   
Es verano en la zona conocida como la Gran Confluencia, donde los ríos Talabec y Delb confluyen. Como embargo, los bancos han irrumpido en el deshielo de el lejano mundo de las Montañas del Fin y más cerca de las Medio montañas. Toda la zona está inundada, excepto
para la serie de islas que alguna vez fueron las colinas.  Muchos restos y desechos se han arrojado en estas islas - tal vez los últimos restos de una carga de una ahora hundida barcaza de carga, hace mucho tiempo en una emboscada tendida por la bandidos que habitan en el bosque.

TERRENO
El juego tiene lugar en un tablero de 120x120cm. El tablero representa la tierra inundada. Pon, también, gran cantidad de colinas para representar islas. Estas colinas tendrán varios obstáculos, tales como ruinas edificios, árboles, etc. Siéntete libre de agregar pasarelas y embarcaderos.
Los árboles, rocas y escombros deben ser colocados tanto en las colinas como dentro del agua. También pon pequeñas embarcaciones. Uno o dos por jugador serán suficientes.

DESPLIEGUE
Ambos jugadores tiran 1 D6, el jugador con el resultado mayor despliega primero a un máximo de 10cm del borde de la mesa a su elección. Su oponente despliega en el borde opuesto.

INICIO DEL JUEGO
Ambos jugadores tiran 1 D6, el jugador con el resultado mayor empieza el turno.

REGLAS ESPECIALES
Tierras inundadas:
El agua aquí es 1,5 a 3 cm de profundidad y cuenta como terreno difícil (el movimiento se reduce a la mitad). Cualquier miniatura que termina su turno en el agua derribado o aturdido se considerará fuera de juego. Sin embargo, si una miniatura amiga está de pie y en contacto con la base con la miniatura derribada, puede rescatarlo. La miniatura que realice el rescate no hará nada más este turno.
Balsas: Se trata de pequeñas balsas utilizadas por los lugareños y con capacidad para dos miniaturas de tamaño normal o una miniatura grande. Pueden ser usadas para navegar a una velocidad igual al movimiento de la miniatura que la maneje x2. Las balsas solo pueden ser tripuladas por miniaturas capaces de ganar experiencia. Si la miniatura decide tripular la barca esa será su acción en el turno, pudiendo sólo lanzar hechizos o disparar en el caso de que use la mitad del movimiento de navegación.
Pecio: los jugadores se turnan para colocar 1 D3 Fichas de Tesoro cada uno en las islas. Las reglas para las Fichas de Tesoro son iguales a la de Piedra Bruja. Para coger un tesoro, la miniatura debe estar en contacto con el contador al final de su turno de movimiento.

FINAL DE LA PARTIDA
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. La banda que no supere el chequeo deberá tirar 1 D6 por cada tesoro que tenga en su poder. Con un resultado de 4+ el guerrero logrará huir con el tesoro. 3- El guerrero pierde el tesoro en el fondo del agua en su huida.

PREMIOS
Los jugadores pueden guardar todos sus tesoros como se ha descrito anteriormente.

EXPERIENCIA
+1 por cada miniatura que sobreviva.
+1 al líder de la banda ganadora.
+1 a cada héroe por enemigo fuera de combate.
+1 a cada héroe que al final del juego tenga un tesoro en su poder.


Al final sufrí la baja definitiva de un perro y de un ojo de mi Caudillo y David salió ileso. Ahora sólo nos queda esperar a que Nacho y Jonathan se pongan de acuerdo para su cruce y así poder enfrentarnos en una gran Royal Rumble en la que se dilucidará que dos bandas juegan el escenario final. Seguiremos informando.